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Index des commandes de GeoTortue

Ceci est un extrait de l'aide du logiciel GéoTortue. Vous pouvez le consulter en lançant GeoTortue puis en tapant sur la touche F1 de votre clavier.
av : avancer
Ordonne à  la tortue d'avancer du nombre de pas indiqué.
Exemple :

av 50

re : reculer
Ordonne à  la tortue de reculer du nombre de pas indiqué.
Exemple :

re 50

td : tourner à  droite
Ordonne à  la tortue de tourner à  droite de l'angle indiqué (en degrés).
Exemple :

td 90

tg : tourner à  gauche
Ordonne à  la tortue de tourner à  gauche de l'angle indiqué (en degrés).
Exemple :

tg 90

vg : vide graphique
Efface le parcours de toutes les tortues et les repositionne à  l'origine.
ct : cacher la tortue
Cache la tortue.
mt : montrer la tortue
Montre la tortue.
lc : lever le crayon
Ordonne à  la tortue de ne pas dessiner sur son parcours lors de ses prochains déplacements.
bc : baisser le crayon
Ordonne à  la tortue de dessiner sur son parcours lors de ses prochains déplacements.
tlp : téléporter
Téléporte la tortue au point indiqué par son abscisse et son ordonnée.
Exemple : téléporter la tortue à  l'origine

tlp 0 0

Exemple : téléporter la tortue au point de coordonnées (-40; 100)

tlp -40 100

vise : viser une tortue
Oriente la tortue sélectionnée en direction de la tortue indiquée par son nom.
Si les positions des deux tortues coà¯ncident, l'orientation n'est pas modifiée.
Exemple : orienter la tortue sélectionnée en direction de la tortue nommée George

viser George

couleur : définir la couleur du crayon
Définit la couleur que la tortue utilisera pour dessiner son parcours lors de ses prochains déplacements.
La couleur est spécifiée par ses composantes RGB, soit par la donnée de trois nombres compris entre 0 et 255, soit par leur forme hexadécimale.
Exemple : choisir la couleur rouge

couleur 255 0 0

Exemple : choisir la couleur bleue

couleur 0000FF

rep : répéter
Syntaxe : rep n bloc
Exécute n fois le bloc de commande bloc.
Exemple : répéter 8 fois la procédure proc

rep 8 proc

Exemple : dessiner un carré de côté 50

rep 4 [av 50; td 90]

Voir aussi la page d'explication au sujet de la commande rep.
si : branchement conditionnel
Syntaxe : si condition alors bloc1 sinon bloc2
Exécute le bloc de commande bloc1 si le test conditionnel condition est vrai, exécute le bloc bloc2 sinon.
La spécification du bloc2 est facultative.
Voir la page sur les fonctions mathématiques pour plus de détails sur les test conditionnels.
Exemple : avancer de 50 si la variable x est positive, ne rien faire sinon

si (x>0) alors [av 50]

Exemple : avancer de 50 si la variable x est positive, reculer de 50 sinon

si (x>0) alors [av 50] sinon [re 50]

Voir aussi la page d'explication au sujet des instructions condionnelles.
à  : sélectionner une tortue
Sélectionne la tortue qui répond au nom indiqué : c'est désormais elle qui reçoit les ordres.
La tortue appelée au démarrage du logiciel se nomme George
Exemple : s'adresser à  la tortue nommée Jasmine

à  Jasmine

La commande d'affectation :=
Affecte une valeur numérique à  une variable globale.
Exemple : Créer une nouvelle variable x affectée de la valeur 5

x:=5

Exemple : affecter la valeur 6 à  la variable x

x:=x+1

def : définir une fonction
Définit la fonction mathématique passée en argument.
Voir la page sur les fonctions mathématiques pour plus de détails.
Exemple : définir la fonction carrée

def f:x->x^2

del : supprimer des variables ou fonctions
Désaffecte le ou les mots indiqués de leur valeur en tant qu'objet mathématique.
Exemple : supprimer la variable a et la fonction cos

del a cos

reset : initialiser
Efface toutes les variables et fonctions définies par l'utilisateur. Rétablit les fonctions et constantes usuelles.
Voir la page sur les fonctions mathématiques pour plus de détails.
show
Affiche le résultat d'un calcul.
Exemple : afficher l'image de 4 par la fonction f

show f(4)